Règles

From Dvorak - A Blank-Card Game
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Règles traduites à partir de la version anglaise des règles

Les façons de jouer

Dvorak peut être joué de 2 façons différentes : vous pouvez prendre un deck des archives et y jouer comme à un jeu de cartes traditionnel (auquel cas vous n'avez besoin que des règles Basiques), ou vous pouvez prendre un tas de cartes vierges et créer un nouveau deck à partir de zéro (en utilisant les règles Basiques et Créatives).

Le jeu peut aussi être joué en ligne via Telnet ou Thoth, aussi bien qu'avec de vrais morceaux de carton. Selon comment vous jouez, commencer à jouer est un peu différent :

Vie réelle, nouveau deck
Vous aurez besoin d'un paquet de cartes vierges (Des feuilles de papier pliées en 8 et découpées feront l'affaire, ou des cartes de visites, ou quoi que ce soit qui ressemble vaguement à des cartes), ainsi que quelque chose permettant de gribouiller dessus.
Vie réelle, deck existant
Vous pouvez soit recopier chaque carte du deck à la main sur de nouvelles cartes, soit imprimer le deck depuis sa page sur le wiki.
Un deck imprimé peut être joué tel quel, collé n'importe comment sur un bout de carton, ou glissé dans une protection en plastique avec une carte en trop d'un autre jeu pour tenir le tout !
Telnet, n'importe quel deck
Virtuellement, n'importe quel ordinateur avec une connexion internet peut le faire, sans logiciel supplémentaire. Connectez-vous à l'AbsoluteMUSH et cherchez un joueur de Dvorak que vous connaissez.
Les joueurs sur MUSH souhaiteront sans doute avoir la liste des commandes du Dvorak Engine ouverte dans une autre fenêtre pendant qu'ils jouent. Si vous êtes totalement nouveau sur le MUSH, les commandes basiques sont évoquées dans cette courte introduction.
Thoth, n'importe quel deck
Thoth est un moteur de jeu de cartes créé pour des e-mails ou des jeux en ligne. Réferez-vous à sa page web pour des détails sur son installation et son utilisation. Certains decks des archives de Dvorak sont compatibles avec Thoth, et la plus récente version du logiciel supporte la création de cartes dynamique.
Personne n'a vraiment testé Thoth pour créer un nouveau deck à partir de zéro; la façon de faire sera peut-être documentée plus tard...

Les règles Basiques

Le résumé en 99 mots

Tout ce dont vous avez besoin de savoir pour jouer à un deck Dvorak peut-être résumé en 99 mots :


  • Mélangez les cartes pour créer une pioche.
  • Piochez 5 cartes chacun. Choisissez qui commence.
  • A chaque tour, piochez une carte, puis jouez une carte Chose et/ou une carte Action, ou rien du tout. (Les Choses se placent devant le joueur qui les pose, les Actions vont dans la défausse, face visible.)
  • Si vous avez plus de 5 cartes dans la main à la fin de votre tour, défaussez vous d'autant de cartes qu'il faut pour arriver à 5. Ensuite, c'est le tour du joueur suivant.
  • Quand la pioche est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.
  • Voilà.

Le reste des règles Basiques clarifient et expliquent les choses avec un peu plus de détails. Si vous avez joué à d'autres jeux de cartes avant, ou vous sentez téméraire, vous pouvez simplement ignorer la suite jusqu'à ce que vous ayez besoin de vérifier quelque chose. Jouez !

Actions et Choses

Quel que soit le deck avec lequel vous jouez, il y a 2 types de cartes dans Dvorak : les Actions et les Choses (Actions et Things dans la version anglaise et sur le MUSH).

Les Actions représentent un évènement unique, et peut affecter tous les aspects du jeu. Certaines Actions précisent qu'elles peuvent être jouées dès qu'elles sont piochées, à la fin du tour, en réponse à autre chose, ou sans excuse du tout.

Quand un joueur joue une carte Action, elle a l'effet écrit dessus et est placée face visible sur la pile de défausse. Quelques exemples de cartes Action tirées des archives sont :

Ronde des amis
Action
Donnez une carte posée devant vous à chacun des joueurs.
Kadoc
Action
A jouer immédiatement
Vous rencontrez Kadoc, mettez 15 piges a comprendre ce qu'il dit, et passez votre tour pour jouer avec lui.
Dérogation parentale
Action
(A jouer quand un autre joueur joue "Proviseur")
Vous possédez un mot signe et date par vos parents vous autorisant a porter des insignes anarchique, le proviseur ne peut rien contre vous !


Les Choses représentent traditionnellement des objets, ou des personnes. Quand un joueur joue une carte Chose, elle est placée sur la table, devant lui, face visible, et y reste jusqu'à ce qu'une autre carte fasse quelque chose pour l'enlever. Quand une Chose est "détruite", elle va dans la pile de défausse.

Certaines Choses ne font rien d'autre qu'exister (les posséder peut par exemple être utile pour en utiliser d'autres); d'autres peuvent -si leur texte le précise- avoir un effet sur le jeu tant qu'elles sont en jeu, avoir un unique effet lorsqu'elles sont jouées pour la première fois, ou avoir un effet quand quelque chose d'autre arrive. Des exemples de cartes Choses :

Hello Kitty
Chose - Badge
Arthur
Chose
Ne peut pas effectuer les missions nocturnes.
Chat de Schroëdinger
Chose
Lorsque le Chat de Schroëdinger arrive dans votre main, jouez le comme une carte Etat. Lorsque le Chat de Schroëdinger est retourné par une carte Mesure d'Etat, celui-ci n'a aucun effet.


Certaines Choses peuvent être jouées "sur" d'autres Choses. Quand vous jouez ces cartes, vous choisissez une Chose existante à laquelle l'attacher. Elles donnent généralement une sorte de bonus ou pénalité tant qu'elles sont en jeu. Si une Chose est détruite, toutes les choses qui sont jouées dessus sont détruites, mais pas l'inverse. Il n'y a pas encore d'exemple en français de ce genre de cartes, mais voici des anglaises :

Flak Armour
Thing
Play onto a Thing - that Thing gets +2 to defence rolls.
Short Circuit
Thing
Play onto a Thing - that Thing may not use its Actions.


Il y a un autre type de Chose qui a tendance à arriver assez souvent, une Chose qui donne à son contrôleur la possibilité de faire autre chose que de jouer une carte Action pendant son tour. Le court texte "Action : [faites quelque chose]" signifie : "Au lieu de jouer une Action, le contrôleur de cette carte doit faire quelque chose". L'effet produit compte pour une Action, bien que la Chose reste en jeu. Des exemples en anglais :

Graverobber
Thing
Action: Choose a Body Part from the discard pile and put it into your hand.
Cone Rifle (Blue)
Thing
Action: A lower-Clearance Troubleshooter discards two cards at random.
Vorpal Blade
Thing
Action: Snicker-Snack! Destroy a Monster.


(Quand une carte dit quelque chose comme "Détruisez une Chose" ou "Défaussez-vous d'une carte", cela signifie implicitement "celle de votre choix".)

Commencer à jouer

Si vous créez un nouveau deck à partir de zéro, vous devrez d'abord créer au moins 5 fois plus de cartes que de joueurs. Voir #Les_règles_Créatives.)

Prenez toutes les cartes du deck, mélangez-les et placez-les en pile, face retournée, à portée de tous les joueurs. félicitations, vous avez créé une pioche, l'endroit où les cartes sont piochées durant le jeu !

Laissez une place à coté de la pioche pour la pile de défausse, endroit où les cartes défaussées iront, face visible.

Chaque joueur pioche alors 5 cartes, et le jeu commence par un joueur déterminé plus ou moins aléatoirement.

Structure d'un tour

Le tour d'un joueur, dans Dvorak, est divisé en 4 simples étapes, qui se déroulent l'une après l'autre :

Piochez
Au début du tour d'un joueur, ce joueur pioche la carte qui se trouve sur le dessus de la pioche.
(Si la pioche est vide lorsqu'un joueur a besoin de piochez, mélangez les cartes de la pile de défausse pour former une nouvelle pioche. Si les deux piles sont vides, vous ne pouvez plus piocher !)
Jouez
Pendant cette étape, le joueur peut jouer une carte Chose et une carte Action (ou l'un des deux, ou même rien du tout). Vous pouvez jouer une Chose puis une Action, ou une Action puis une chose, il n'y a pas d'ordre imposé. Les Choses sont posées sur la table devant le joueur qui les contrôle, les Actions sont placées sur la pile de défausse, face visible.
Défaussez-vous
Si le joueur a plus de 5 cartes dans sa main à ce moment du tour, il doit se défausser d'autant de cartes qu'il faut pour n'avoir plus que 5 cartes dans la main.
Fin
Le tour se termine, et c'est le tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, dans l'ordre alphabétique ou ce que vous voulez.

Ce que vous ne pouvez pas faire

Les joueurs n'ont pas le droit de regarder dans la pioche. Par contre, ils peuvent parcourir la pile de défausse à n'importe quel moment.

Les joueurs ne doivent pas regarder la main des autres joueurs, mais peuvent savoir combien de cartes possède chaque joueur.

Les joueurs ne peuvent pas se défausser de cartes quand bon leur semble : ils ne peuvent se défausser de cartes que quand une carte leur en donne l'ordre, ou s'ils ont plus de 5 cartes en main à la fin de leur tour. Dans ce dernier cas, ils ne peuvent pas se défausser de plus de cartes qu'il ne faut pour arriver à 5 cartes.

Règles Spéciales

Comme pour les cartes, un deck Dvorak peut avoir n'importe quel nombre de règles Spéciales. Celles-ci sont des ajouts ou des altérations aux règles Basiques, et valables durant tout le jeu. Une addition peut être quelque chose du genre "Chaque joueur a un stock d'or, qui commence à zéro et est affecté par les cartes", une altération peut être "La taille maximale des mains est de 6 cartes au lieu de 5".

Les règles Spéciales peuvent être notées sur un papier (ou une carte vierge...) quelque part à coté du jeu. Quand vous imprimez un deck depuis les archives de Dvorak, ses règles Spéciales peuvent se trouver sur une ou plusieurs de ses cartes, qui doivent être séparées du jeu avant de jouer.

Bien que les règles Spéciales peuvent être écrites sur des cartes, elles ne sont pas considérées comme des cartes dans le jeu : ce ne sont pas des Choses ni des Actions, elles ne peuvent pas être détruites, n'appartiennent, à personne, etc...

Gagner la partie

Il n'y a aucune règle fixée pour gagner une partie de Dvorak; chaque deck possède sa façon de gagner. parfois c'est une carte Chose, parfois une Action, ou une règle Spéciale. Certains decks ont une unique façon de gagner, d'autres en ont plusieurs.

Quelques exemples:

Etat fondamental
Chose - Etat
A jouer dès que pioché.
Lorsque cette carte Etat est retournée, le joueur la controlant gagne la partie.
Eclair
Action
Si vous controlez une Tête, un Corps, deux Bras et deux Jambes, vous gagnez la partie.


Certains decks n'ont aucune manière de gagner en tant que telle, mais progresse en éliminant des joueurs. Dans de tels decks, le dernier joueur restant en jeu gagne la partie.

Conflits et priorités

Si une carte contredit une règle de Dvorak (par exemple une Chose dit que son contrôleur n'a pas besoin de se défausser de cartes à la fin de son tour même s'il a plus de 5 cartes alors que les règles Basiques disent le contraire), la carte prend toujours le dessus sur la règle Basique. Ce genre de situation risque d'arriver souvent.

Des cartes (et des règles Spéciales) peuvent de temps en temps en contredire d'autres. Vous pouvez normalement régler ces problèmes avec un peu de bon sens, mais pour en parler spécifiquement :

  • Si une carte interdit quelque chose alors qu'une autre le permet, l'interdiction prend toujours le dessus. Par exemple, si une carte dit "Les joueurs n'ont pas le droit de prendre de cartes dans la pile de défausse" et que quelque joue une Action "Prenez une carte de la pile de défausse et jouez-la", l'interdiction gagne et la carte Action n'a pas d'effet.
  • Si 2 cartes en contredisent une autre de la même façon, mais qu'une est moins spécifique ("La taille maximale des mains de tout le monde est 4" contre "La taille maximale de la main du contrôleur est 6"), la carte la plus spécifique (ici, la dernière) prend l'avantage.
  • Si 2 cartes en contredisent une autre avec la même spécificité ("La taille maximale des mains de tout le monde est 4" et "La taille maximale des mains de tout le monde est 6"), c'est la dernière carte jouée qui prend le dessus et l'aspect contradictoire de l'autre est ignoré tant que la plus récente a de l'effet.

Les règles Spéciales sont considérées comme des cartes le temps de résoudre les conflits de règles.

Si vous créez un deck vous-même, les cartes en conflit peuvent être réécrites pour clarifier la solution. Dans les exemples ci-dessus, écrire "La taille maximale des mains de toute le monde est incrémentée/décrémentée de 1", ou ajoutez la mention "Si [l'autre carte]est en jeu, détruisez-la" peut être une élégante solution, mais quelque chose d'aussi spécifique que "Cette carte prend le dessus sur [une autre carte] peut faire l'affaire.

Les règles Créatives

Cartes vierges

Dans une partie de Dvorak Créatif, il y a une pile en plus de la pioche et de la défausse : la pile de cartes vierges. C'est, comme son nom l'indique, une pile de cartes vierges (!), qui doit se trouver à portée de tous.

Si la pile de cartes vierges est vide, elle peut être remplacée par une nouvelle pile. Si vous n'avez plus de papier autour de vous, ou plus d'encre dans votre stylo, vous ne pouvez simplement plus dessiner de nouvelles cartes.

Commencer une partie créative

Avant une partie de Dvorak Créatif, les joueurs doivent créer des cartes jsuqu'à ce que la pioche contienne au moins 5 fois plus de cartes que de joueurs (idéalement 7-8 cartes par joueur).

Cette partie du jeu est évidemment le bon moment pour se mettre d'accord sur un thème pour le deck, s'il y en a un, et aussi la façon de gagner et quelques mots du vocabulaire spécifique au jeu. ("OK, un deck sur Frankenstein ! Cette carte Eclair sera la façon de gagner, et disons que les cartes Choses représenteront des parties du corps, des outils ou de l'équipement")

Créer une carte

Dans un jeu de Dvorak Créatif, chaque joueur peut créer une carte quand il le souhaite : il ou elle prend simplement une carte de la pile de cartes vierges et écrit un titre dessus, et peut ajouter un texte et même un dessin. Il ou elle doit aussi préciser d'une manière ou d'une autre si la carte est une Chose ou une Action.

Quand une carte est créée, elle est présentée aux autres joueurs pour un jugement immédiat (le jeu s'arrête le temps de décider), et chaque joueur doit dire s'il est pour ou contre l'introduction de la carte dans le jeu.

Si tout le monde est pour, la carte est acceptée et ajoutée à la pioche. Si un joueur est contre, en revanche, la carte est rejetée et mise de coté, sans avoir aucun effet sur le jeu. Elle peut être ajustée et reproposée plus tard (elle peut même être reproposée tel quel si la raison de son refus était le moment de son introduction...).

Une fois que la décision a été prise, le jeu reprend où il en était.

Si vous jouez à Dvorak sur le Telnet, les nouvelles cartes sont entrées en tapant :

newcard Titre_de_la_carte/(A (pour Action) ou T (pour Chose))/Texte_de_la_carte

Par exemple :

newcard Armageddon/A/Detruisez toutes les Choses.

La nouvelle carte sera associée à un nombre, et tous les joueurs seront informés de son existence et pourront voter.

Si la carte est acceptée, n'importe quel joueur pourra taper approve nombre (ou "nombre" est le nombre associé à la carte) et la carte sera automatiquement placée dans la pioche. Si elle est rejetée, taper repeal nombre placera cette carte dans la pile des cartes supprimées, ou laissez la dans la pile de vote pour pouvoir la modifier et la reproposer.


Modifier et supprimer des cartes

Un joueur peut à n'importe quel moment modifier ou supprimer une carte qui existe dans le deck, mais seulement si cette carte est en jeu, dans la pile de défausse, ou dans la main du joueur qui veut la modifier.

Une modification ou une suppression sont votées de la même façon qu'une nouvelle carte.

Si une modifications est acceptées, la carte retourne d'où elle vient dans le jeu. Si une carte est supprimée, elle est complètement enlevée du deck.

Ceux qui jouent à Dvorak sur telnet (ou Thoth) peuvent proposer de modifier ou supprimer n'importe quelle carte, tant que changer une carte ne révèle pas sa position dans le jeu.

Règles Spéciales Créatives

Les Règles Spéciales Créatives sont créées de la même façon que les cartes, et prennent effet immédiatement, si elles sont acceptées. Elles peuvent être modifiées ou supprimées de la même façon qu'une carte en jeu.

Bien que les règles Spéciales ne soient pas considérées comme des cartes pendant le jeu, rien n'interdit de créer des cartes Action ayant des effets sur les règles comme "Supprimez une règle Spéciale de votre choix".

Après une partie

Une fois que quelqu'un a gagné une partie, ou que la partie a été abandonnées à cause d'un blocage ou de l'ennui, chaque carte dont la proposition a été rejetée peuvent être reproposées et revotées (il arrive souvent que des cartes aient été refusées parce qu'elles n'arrangeaient pas une des personnes pendant la partie en cours)

Des modifications peuvent être aussi faites au deck à ce moment : les cartes puissantes peuvent être affaiblies et inversement, des copies de cartes existantes peuvent être ajoutées...

Quand tout le monde est content du deck, vous pouvez recommencer une partie avec, le ranger pour un prochain amusement, ou le balancer par la fenêtre. Une copie du deck seraient bienvenue dans les archives de Dvorak afin que le monde entier puisse l'imprimer et y jouer !

Les variantes de Dvorak

Dvorak par équipe

Avec plus de 3 joueurs, n'importe quel deck peut être joué comme un jeu par équipe avec seulement quelques ajustements dans les règles :

  • N'importe quel joueur peut dépenser une Action pour donner une carte de sa main à un de ses coéquipiers.
  • Les coéquipiers d'un joueur ne sont pas considérés comme adversaires entre eux.

Quand un joueur gagne, son équipe gagne. Dans les decks où les joueurs sont éliminés chacun leur tour, une équipe gagne lorsque tous les membres de l'équipe adverse sont éliminés.


[Le reste de la page n'a pas été traduit en français. N'hésitez pas à le faire]

Dvorak multi-deck

Although it's possible to make a normal Dvorak deck where two different 'sides' are in conflict (as in the Day of the Triffids deck), design is restricted either to blurriness (players aren't forced to pick a side, and can change and mix allegiances as much as they like) or redundancy (players are forced to choose a side at the start of the game, and the other side's cards are useless to them except as discard-fodder).

A more effective way to create a game with two or more distinct 'sides' is to have separate decks, each deck focusing solely on that side.

Multi-Deck Dvorak is played in the same way as normal Dvorak, except that:

  • Each player has their own draw and discard pile.
  • When a card is destroyed or discarded, it is sent to the discard Pile of the player whose deck it came from.

If playing creatively, new cards are created as normal, going into the creator's deck by default.

To avoid their flat rejection, however (Player B is unlikely to be enthusiastic about a card which only Player A can use), several cards may be proposed simultaneously on a tit-for-tat, discussional basis until agreement is reached:

   A : "I propose this Xenomorph Egg."
   B : "Okay..." [scribbles] "I'll let you have it if you approve this Flamethrower."
   A : "Four damage! Gah. I'll let you have it if I can have an extra Egg."
   B : "I suppose that's fair enough. Alright then."

(Player A gets two Xenomorph Egg cards to shuffle into his deck, Player B gets a Flamethrower for hers.)

CCG Dvorak

CCG Dvorak follows the style of collectible deck-building card games such as Magic: The Gathering - a fixed set of cards exists, with each player creating their own individual deck from copies of those cards. Decks are typically constructed around some thematic idea or a synergistic combination of cards.

To create the Card Set, players should spend a while creating and approving at least fifty cards, along with any necessary Special Rules (including restrictions on the construction of decks, if necessary). Alternatively, you can just print out a Card Set from the online archive.

Each player then builds their own deck of cards out of copies of cards from the Card Set. Unless otherwise specified by Special Rules, a deck must contain at least twenty cards, and can contain any number of copies of any card.

Those using the MUSH Dvorak Engine can build a deck as a text file by simply copying and duplicating the relevant newcard commands from the MUSHcode of the Card Set.

Built decks are played against each other as in Multi-Deck Dvorak. Players are free to "tune" their decks between games (removing unwanted cards or inserting copies of other cards from the Card Set), but are not permitted to propose new cards for them, nor to amend existing cards.

The Card Set itself, however, can be altered at any time, most notably if certain cards are proving to be overly powerful or ambiguous during play. As in standard Dvorak, such changes can only be made if no player objects to them. Any adjustments to the Card Set should be immediately reflected in every player's deck.

If a Card Set has been archived online and has attracted interest from players, any significant updates to the Card Set shall be grouped together, where possible, and announced en masse to the mailing list. Card Sets will be given version numbers for ease of reference - if a player's deck has been built with an earlier version of the Card Set, he or she should check and update it before playing any formal games with it.